martes, 5 de enero de 2021

Act. 2: Gamificación: justificación de la herramienta y uso en el aula

Gamificación: justificación de la herramienta y uso en el aula

Justificación: 

En la siguiente entrada hablaremos sobre la dinámica propuesta para la actividad 2 de esta asignatura, basándonos en la metodología de gamificación.  

Esta metodología se caracteriza por tener un componente lúdico el cual hace que se 
desarrollen diversos aspectos positivos relacionados con el desarrollo educativo del alumnado, como pueden ser la motivación y la creatividad. 

Diversos profesionales suscriben los beneficios de esta metodología. Señalaremos que se trata de "la llave de una mayor productividad y de un aprendizaje más profundo” (Meneses, 2019).
No obstante, existen diversas limitaciones que hacen que la gamificación en los centros no se desarrolle en su máximo esplendor. La principal limitación es la escasa formación de los docentes ya que en muchos casos no han recibido nunca informacion, cometiendo equivocaciones y desvirtuando inconscientemente, esta metodología (Botella y Cabañero, 2020).

Para más información, puedes visualizar el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=BqGj_XyKE_g

 
Uso en el aula: 

Los estudiantes visualizarán un mensaje de alerta en la PDI en el cual, un extraterrestre nos pide ayudar para encontrar a su amigo.





A través de una serie de actividades interactivas y dinámicas sobre los ríos de nuestros país, los escolares deberán encontrar al extraterrestre perdido. En la primera actividad, el alumnado deberá situar cada río de la península en su correspondiente ubicación y por cada acierto, conseguirán una pista, que más tarde les será de gran ayuda. 

Enlace actividad interactiva: https://www.cerebriti.com/juegos-de-geografia/buscando-a-mi-amigo1

Después, se hará un recuento de aciertos, que a su vez, serán las pistas para averiguar en qué río se encuentra el amigo de nuestro alienígena. Será importante haber acertado en la anterior actividad interactiva el máximo número posible de ríos ya que de este modo, tendrán más pistas para poder descubrir el río que buscamos. 

Si el alumnado consigue descubrir el río, conseguirá una carta de recompensa. 


Referencias:


- Botella, A.M. y Cabañero, E. (2020). Juegos y gamificación en las aulas de música de educación primaria. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, xxx  (73), 174-189. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1755


- Compartir Palabra Maestra (3 de abril de 2019). ¿Qué es la Gamificación en la educación? | #PalabraMaestra [Archivo de vídeo]. Recuperado el 5 de enero de 2021 de: https://www.youtube.com/watch?v=BqGj_XyKE_g

 

 

- Meneses, N. (7,  agosto,  2019). La gamificación, llave de una mayor productividad y de un aprendizaje mas profundo. El País. Recuperado el 1 de diciembre de 2020 de: https://elpais.com/economia/2019/08/07/actualidad/1565167852_253423.html



Webgrafía


https://www.cerebriti.com

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Act.4. Red social

  En lo que respecta a la elección de la aplicación de Instagram, he elegido esta app puesto que ya la he utilizado con anterioridad y consi...